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サンパーキング 羽田浮島店 http;//www.sun-p-haneda.info サンパーキング 成田店 http;//www.sun-p-narita.info -- (ちゅん) 2010-05-24 00 22 23 最悪でした。 新車だったので、洗車は手洗いで(機械より高額)お願いしたのに機械でやったのか?片側だけに明らかな傷が出来ていた。しかも何か所も。 さらにバンパーも変形していた。預ける前の日にも洗車した時は一切なかったものです。 すごくショックで気づいてすぐに電話したのに、店長は一切謝らず。こちらが言いがかりをつけてるというような、失礼な態度。 車を見てもらおうとしても確認すらする気なし。他社で似たようなことが会った時は、すぐ対応してくれましたよ。 とにかく傷が1か所や2か所じゃないんです。 それなのに問題がないといえる神経が信じられない。 客の気持ちを察してくれる気持も一切感じられずとにかく失望。 二度と使わない。 皆様もこんな思いをしたくなければ、利用しない方が利口です。 -- (さき) 2010-10-19 08 34 35 まず開口一番、元から壊れていたと。全く取り合ってくれません。 羽田構内の駐車場に止めたほうが安かったし、料金も高くて車も壊される。もう二度と利用しません。 -- (最悪) 2012-03-26 19 15 05
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番号:A457 レアリティ:★★★ コスト:5 属性:青 分類:男性 識別:A457 配置:全て ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 150 153 156 159 162 165 168 171 174 180 AT 40 40 41 42 43 44 44 45 46 48 AG 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 カード説明 フィオナ騎士団を取りまとめる団長。忠義に厚く、武芸に秀で、世界中の知恵を引きだすことが出来た。また、あらくれた若者を教育し、立派な騎士団員にするなど教育者としての才にも溢れていた。そのうえ容姿端麗であったために、数多の女性に求婚され、断る度にひどい仕打ちをされたという。 行動 特技:騎士団の連撃(ゲージ:2) 敵全体の中で一番HPの高い敵にマーキングのステータスを与え(1ターン)、敵全体にAT×0.5のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:青 効果2範囲:絶対 範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:強者への鉄槌 範囲内の敵にAT×0.75(表示係数の75%)のダメージを与え、対象のレベル分のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:青 効果1範囲:絶対 範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×1.00 ■□□ 30% ×1.20 ■□□ 10% ×1.50 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 60% ×1.00 ■□□ 30% ×1.20 ■□□ 10% ×1.50 中列:おとり召喚 範囲内で戦闘不能のキャラがいるマスにスピリットを召喚し、範囲内の味方にダメージの60%を受け返すトラップを付与する(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 範囲 クリティカル率 効果係数 □□■ 60% ×1.00 □□■ 30% ×1.20 □□■ 10% ×1.50 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 範囲 クリティカル率 効果係数 □□■ 60% ×1.00 □□■ 30% ×1.20 □□■ 10% ×1.50 後列:団長の指揮 敵全体の中で一番コストの高い敵にマーキングのステータスを与える(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 考察 特技:高HPの敵にマーキング+青属性の全体攻撃 前列:青属性の前列薙ぎ払い+無属性の前列薙ぎ払い 中列:前列スピリット召喚+前列ダメージトラップ付与 後列:高コストマーキング 関連ページ 【第8弾】系譜のケルト Cディムナ
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I.Q Intelligent Qube 【あいきゅー いんてりじぇんときゅーぶ】 ジャンル パズル 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 シュガーアンドロケッツ 発売日 1997年1月31日 定価 4,800円(税別) 廉価版 PlayStation the Best1998年7月9日/2,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス2007年12月26日/600円(税5%込) 判定 良作 I.QシリーズI.Q Intelligent Qube / I.Q FINAL / I.Q REMIX+ / I.Q Mania SIEワールドワイド・スタジオ作品 I.Q Intelligent Qube □概要 □ゲームのルール □評価点 ■問題点 □総評 □余談 □概要 プレイステーションの中期に発売されたアクションパズルゲーム。わかりやすくシンプルなルールとテクニカルな内容で多くのゲーマーから好評を博した。 『ピタゴラスイッチ』『だんご3兄弟』などを手掛けたことでも知られるクリエイター・佐藤雅彦氏が制作を手掛けた。 □ゲームのルール 本作の目的は、画面奥から徐々に転がって迫り来る「キューブ」で構成された「問題」をクリアしていくことである。 フィールドは、ステージごとに決められた四角いマス分に広がる、キューブで構成された平坦な足場で構成されている。 このフィールド上でプレイヤーキャラクター(以下「キャラクター」)を動かし、キューブにつぶされないようにしながら、可能な限り少ない手数で、適切にキューブを消去していかなければならない。 マーキングと解除 ○ボタンでキャラクターの立つ足場に1つだけ「マーキング」を行うことができる。もう一度○ボタンを押すことでマーキングが青色から赤色に変化し、その上に重なったキューブを「捕獲」してフィールドから消滅させる。キューブが一歩進む毎に赤いマークは消えるため、普通は一歩ごとに一個ずつ…というのが基本。 何らかの手段でキューブを捕獲する毎に、一旦キューブの回転が一時的に停止する。後述のアドバンテージゾーンは停止中に爆発させた場合は即座に捕獲が行われる。 問題として転がってくるキューブには、ステージと同じ材質で何の効果もない「ノーマルキューブ」、緑色に輝く「アドバンテージキューブ」、漆黒の「フォービドゥンキューブ」の3種類が存在する。 アドバンテージキューブを捕獲すると、その地点に緑色のマーク(アドバンテージゾーン)が残る。1つ以上緑マークがある状態で△ボタンを押すと、全ての「アドバンテージゾーンを爆破」し、緑マーク中心の3×3マスに赤マークを展開してキューブを捕獲する。ただし青いマークがこの操作で赤いマークに上書きされることはない。 フォービドゥンキューブは捕獲してはならないキューブである。捕獲せずに避け、後方に「流して」フィールド外に落とすことで処理する。誤って捕獲してしまうと、フィールドが手前側から一個に付き一行崩壊してしまい、その問題は失敗となる。 上記の通りのアクションを駆使し、マーキングと捕獲を繰り返してフォービドゥン以外の全てのキューブを捕獲し、残ったフォービドゥンキューブを流すことで問題はクリアとなる。 キューブは□ボタンで早送り可能。捕獲したい位置にキューブを早く移動させたい時や、残ったフォービドゥンキューブを手早く流したい時に使う。 クリア可否にかかわらずステージは進行するが、問題クリア時にはボーナスとしてキューブ一行分フィールドが拡張され、問題を解く余裕が増えていく。余裕をもって問題を解くためにはできうる限りクリアを目指していく必要がある。 ステージクリアとミス ゲームオーバー フォービドゥンキューブを一つ捕獲してしまうとフィールドが手前側から一行崩壊しノーボーナスになることは先述した通り。 またフォービドゥン以外のキューブを一つでもステージ外に流してしまうとノーボーナス。さらにフィールドの横幅分の数を落としてしまうとフィールドが1行ずつ崩壊する。 キューブにキャラクターが押しつぶされた場合、その時点で問題は失敗扱いとなってすべてのキューブが後方へと自動で高速回転して流されてしまい、次のキューブに同じ問題が与えられる。 この時に限り、フォービドゥンキューブもフィールド崩壊の一因としてカウントされてしまう。そうなると少なくとも1行崩壊・大抵は複数行崩壊が避けられない。 ただし潰されてもマーキング・捕獲・爆発だけはまだ可能。捕獲時にキューブの回転が一時停止するのも変わっていない。さすがに高速回転中にキューブを捕獲するタイミングを掴むのは相当キツイが、うまくやれば被害を減らせる。 その問題にフォービドゥンキューブが全くなかった場合、潰されても全てのキューブを捕獲できれば「Perfect!」になる。 キャラクターがフィールドの崩落や問題キューブ出現に巻き込まれて転落してしまった場合、ゲームオーバーとなる。 フィールドの崩壊そのものはゲームオーバーの条件ではないが、キューブの落下までの猶予と足場が減るため、確実に破滅に近づいていく。ステージ末尾で踏み潰されようものなら即死しかねない。 転落時のキャラクターの断末魔「オォオオオオオー!!」が耳に残っているプレイヤーも多いことだろう。 問題の出題は奥から手前に向かってキューブがせりあがるという演出でなされるため、クリア後にステージの奥に行き過ぎるとせりあがるキューブに巻き込まれ、コロコロと転がり落ちてフィールドに振り落とされてしまう。 フィールドの状況によっては、立ち上がる間もなくキューブに潰されたり、そのまま足場の端から落下してゲームオーバーになってしまうこともあるので注意が必要。 各ステージ4ラウンド制。全ての問題が終了した時に生き残っていればステージクリア。 先述通りステージクリアに問題のクリア成否そのものは問われないが、ラウンドごとに一定列のキューブがフィールド上に再配置されるため、この時に一定以上の行数がないと足切りとなって転落が確定する。 そしてステージを経るごとにフィールドは前後左右に拡大し、問題もまた拡大・複雑化していく。 スコアとI.Q スコアは以下の条件で加算される。 マーキングによりノーマル・アドバンテージキューブを捕獲:1個につき+100 アドバンテージゾーンの爆発を使用した歩数でノーマル・アドバンテージキューブを捕獲:1個につき+200爆発とマーキング捕獲を同じ歩数で行った場合、マーキングによる捕獲分も+200になる。 不要なアドバンテージゾーンが出来た時、適当なところで爆発させて同時にマーキングによる捕獲を行えば、100点稼げる。爆発範囲内にキューブがある必要はない。 当然だがフォービドゥンキューブは捕獲しても0点。 ステージクリア時、残った足場1行につき+1000。 模範歩数 問題をクリアすると、最初にキューブを消した時点を1歩目とし、最後の消すべきキューブの捕獲までに進んだ歩数によってボーナス得点が得られる。 問題毎の「模範歩数」ぴったりに解くと+5000、それを一歩でもオーバーすると+1000点に下がる。なお、模範歩数より少ない手数で問題をクリアするとボーナスは+10000へと倍増。 I.Qはこのゲームオリジナルの「もう一つのスコア」である。 ステージごとに獲得したスコアや各種設定などからI.Qが算出される。基本的にスコアが高いほどI.Qも増えるが、前半のステージ(特にStage1,2)で確実に模範歩数以内でPerfect!を取るほど更に増えやすい模様。逆にStage Finalで全ての問題をPerfect!してもあまり稼げない。 同じスコアでも、OPTIONでゲームの難易度を上げていればI.Qは上昇する。 □評価点 シンプルなルールと、奥深いゲーム性 このゲームは使用ボタンは3つのみ(マーキング/マーキング解除、アドバンテージゾーン爆破、問題の速流し)。 一見複雑に見えるが、ルールを要約すれば「いかに早く黒色以外のキューブを全部消すか」という一文に集約できる。とっつきやすさは悪くない。 そのシンプルさの反面、ゲーム性は奥深い。一見理不尽に見える複雑な問題であっても、きちんと反射神経と思考を駆使すれば模範歩数以内に解くことが可能である。 思考を極限まで研ぎ澄まし、模範歩数以内に問題を解き終えた時の快感は『ぷよぷよ』の連鎖を組み上げた時に通ずる爽快感がある。 問題の解き方は一つではない。後述するアクションテクニックの数々を駆使することで歩数を模範以上に切り詰めてしまうことまで可能。こういったアクションテクニックを会得してからは、自分だけの回答パターンを組み上げる更なる楽しみが待っている。 様々なテクニック 一見抜けられないキューブの隙間をくぐり抜ける「斜め抜け」や、マーキングを使ってアドバンテージゾーンの爆発から主にフォービドゥンキューブを保護する「キューブ保護」、素早いマーキングで同時に多数のキューブを捕獲する「n個消し」など、本作はスコアで更なる高みを目指すための小技が数多く用意されている。これらを修得することで、より素早く、より効率的に問題を解ける。高みを目指す上級者にとってはたまらない要素である。 もちろん、これらの小技はプレイヤーの鍛え抜かれた思考と操作技術があってこそ。決してゲーム性を破壊するような手軽な裏技ではなく、アクション仕様の延長線上にあるものである。 それを裏付けるように、ほぼ全ての問題での模範手数はこれらのテクニックを一切使わずに達成できる。 独特な世界観と緊張感 パズルらしく多くを語らず、威圧感とともに迫りくるキューブを沈めて生き残らなくてはならないというサバイバルホラーを思わせる独特な世界観が、ゲーム性の緊張感を高めている。 BGMを担当するのは『機動戦艦ナデシコ』『王様のレストラン』などで有名な服部隆之氏。 服部氏が得意とする荘厳なオーケストラサウンドによる、映画音楽を思わせる臨場感溢れる楽曲は、常時緊迫感と隣り合わせの本作のゲーム性と、無駄を削ぎ落としたシンプルかつクールな世界観との親和性がかなり高い。 知名度こそ低いものの、今でも本作のBGMを優れたゲームBGMとして推すゲーマーが少なくないことからもその人気が窺い知れる。 ■問題点 難しい。 シンプルさは評価できるものの、慣れるまでは後述の欠点とあいまってミスを連発しがち。中盤からは咄嗟には解けない、と思わされるほど判断の難しい問題が頻発しだす。そうこうして迷っているうちにキューブに踏みつぶされて…という展開はほとんどのプレイヤーが体験した苦い思い出であろう。 よしんば問題をクリアするまでに行き着いたとしても、中盤以降で模範歩数以内を目指すのは結構大変。ここまで来ると素早く回る頭だけでなく、無駄のないアクションや決断力も求められるのがキツい。 一応、問題の完全攻略を目指さずステージクリア…「全問通過まで生き残る事」を目指すだけなら難易度はやや下がる。ステージ毎の4ラウンド目までくれば、問題を成功できずとも足場の貯金を切り崩しながらごり押せるようになる。 最終ステージから始められる裏技もあるので、エンディングを見る「だけ」ならハードルはそこそこ低い。 ゲーム性以外の部分で難易度を上げていると思しき面が見受けられる。 特によく指摘されるのがハーフトップビュー。これにより迫力は出ているものの、キューブの位置関係やマーキングの位置を掴みづらい。「あれさえなければ…」と嘆くプレイヤーは少なくなかった。 ノーマルキューブとステージの床は同じ材質なので、一部ステージではノーマルキューブが見づらい。色によってはマーカーも見づらい。というか最終面はマーカー上の目印が表示されないという仕様もある。 エンディング ゲームをクリアすると当然ながらエンディングが流れ、専用のムービーとナレーションが流れるのだが…このエンディングのナレーションが全て英語。字幕も存在しない。 このことから一部のプレイヤーからは「洋ゲーをローカライズしたのでは?」という疑惑を持たれたが、本作はれっきとした国産のゲームである。 □総評 『ぷよぷよ』や『テトリス』には知名度でこそ劣るものの、完成度は偉大なパズルゲーの先輩にも勝るとも劣らない。 「脳は戦う」のキャッチコピーの通り、思考と反射の限界に挑戦したいアクションパズルゲーマーにはぜひお勧めしたい一作。 無機質なキューブの織り成す問題の数々は、あなたの脳を活性化させてくれるはずだ。 □余談 海外では『KURUSHI』と云うタイトルでリリースされている。 前述のとおり、本シリーズでゲーム終了後に算出される「I.Q」と呼ばれる数値は知能指数のことではなく本作独自のスコア単位である。 つまり高得点を取って500以上のI.Qを獲得しても「金田一少年以上の天才だ!ヒャッハー!!」とはならないので注意。 本作のタイトルは『I.Q』。Iの後のみにピリオドが付く。『IQ』でも『I.Q.』でもない。 先述した通り「オール英語・字幕なし」という不可解な内容で多くのプレイヤーを困惑させたエンディングだが、内容を解読できたプレイヤーの間ではそこそこ評価は高い。中には「並の泣きゲーよりよっぽど心に染みる」というプレイヤーも。 「キューブ」「パズル」「謎解き」というキーワードを聞くと同年に公開されたヴィンチェンゾ・ナタリ監督のホラー映画『CUBE』を連想しがちだが、本作はそれらとは一切関連性はない。 様々な名作CMやテレビ番組などを手がけたメディアクリエイター・佐藤雅彦氏が制作に携わっている。 自宅から向かいのマンションを見ている際に思い浮かんだ、「真っ白な空間に巨大なものが転がってくきて逃げ惑う人々」というイメージが思い浮かび、鮮烈なそのイメージにゲームというものへのとっかかりを見出してソニーへ企画を持ち込んだものの、頼る伝手もなくにべもなく追い返されようとしたところ、偶然通りかかったSCE副社長丸山茂雄氏に興味を示され、かろうじてプレゼンにこぎつけた。 しかし集まった人々の多くが、氏がゲーム制作に関して丸きりの素人だった(RPGというジャンルのことすら知らなかった)ことに失望して席を立ったという。その場に残ったたった3人の中には、後にシリーズのプロデューサーとなる山元哲治氏がおり、RPG全盛期だった当時に彼が抱いていた「何かこれまでとは違ったものを作りたい」という意欲も助けとなって、彼が率いるチームの下で実制作がスタートした。 その後、具体的なゲーム性を模索する日々が続き、基本的なルール、スコア表示などの細かい部分、コンピューターの自動生成では完成できない純粋な面白さを追求した問題の実現に苦労を費やしたという。 その後、Playstation Storeにてダウンロード専売でアップレンダリングによる高画質とトロフィー機能を搭載したPS4/PS5版が発売された。 クイックセーブと巻き戻し機能も追加されているため、間違えたとしてもやり直せるので簡単にクリアが可能で、最短を目指すと1時間もかからずゴールドトロフィーも10個と多いのでトロフィーレベルを上げたい人にもおすすめ。
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■ヴィーキングヘルム(頭装備) Ⅲ 鋼鉄の表面に鋲を打ち、攻撃を軽減する力を強めた兜。STR×1 紀元前のケルト民族を起源とする、両側頭部に象牙の角を生やした兜。イメージにそぐわず、実戦用ではなく儀礼用であった。 シャウトで敵をふっ飛ばせるようになったり FUS,RO,DAH! 一般に、角のついた兜と毛皮のベスト、といった服装が、ヴァイキングの服装のステレオタイプとして知られている。しかしこれは史実ではなく、当時のヴァイキングの遺跡からはこのような兜は出土していない。角のついた兜は、古代ローマ時代にローマと敵対したケルト人の風俗が、後世になってヴァイキングの風俗として訛伝されたものである。なおかつケルト人は数多くの部族に分かれていた集団であり、兜の意匠は様々であり、角のついた兜はその中の一種類に過ぎず、さらに兜を被る事ができたのは一部の部族長クラスに限られる。 実際のヴァイキングの格好は、同時代の西欧の騎士と同様の、頭部を覆う兜とチェーンメイルが一般的であった。丸盾と大型の戦斧が、ヴァイキングの装備の特長となる。ノルウェーの10世紀の遺跡から出土した兜は、目の周りに眼鏡状の覆いがついていたが、角状の装飾品は見当たらない。むしろ同時代の西欧の騎士の兜が、動物や怪物を模した付加的な意匠を施す例があったのに対し、ヴァイキングの兜は付加的な意匠は乏しいと言える。 ちなみに族長クラスは膝下までのチェーンメイルを身につけたが、一般のヴァイキングは膝上20cm程度のものを身につけていた。ヴァイキングとノルマン人の定義には曖昧なものがあり厳密な区分ができないが、ヴァイキングのチェーンメイルは黒鉄色、ノルマン人のチェーンメイルは銀白色、といった区分をする場合があり、アイルランド語ではヴァイキング・ノルマン人を「ロッホランナッホ」、つまり「白と黒」と呼んでいた。 ノルマン人と呼ばれる時代には、水滴状で鼻を防御する突起のついた兜が普及した。一体形成で意匠はさらに単純なものとなり、ノルマン・ヘルムと呼ばれた。これはノルマン人以外の西欧の騎士の間にも普及し、初期十字軍の騎士の一般的な装備ともなっている。 一体成形技術が普及する以前はスパンゲンヘルムと同様の製法が用いられた。兜の鉢の頭頂から幾筋かの鉄板の外枠(ドイツ語でスパンゲン)を伸ばし、そこに分割された鉢用の板金を留める。まだ一枚の鉄板を加工して頭部の鉢を形成するのは技術的に困難だった頃のもので、このような様式が広く用いられていた。 コメント
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ハルトォォォォォ!! カイトが度々ハッスル発するセリフ。 文字通り、ハルトの名を叫んでいる。 パロディの権化であるカイト唯一のアイデンティティとも言えるセリフだが、実はそれほど多く発せられたわけではない。 当のハルトが病気設定や謎の力の詳細を丸投げにしたままゼアルⅡ以降は空気と化しているため、ある意味当然と言えよう。 実際、ゼアルⅡ以降のカイトは、叫ぶとかどうとか以前にハルトのことを殆ど気にしていない。 それでもこのセリフに悪評が立っているのは、ひとえにゼアル信者の荒らし活動の賜物である。 ハルトォォォォォォ!! 本当に何も書くことがないくらいのセリフなのだが、ゼアル信者は何故かこのセリフをネタと称してあらゆる場所に書き込みまくっており、無自覚な荒らしと化している。 嫌味でもなんでもなく本当に何のネタにもなっておらず、荒らし以外の何物でもないのだが、彼らは今日もそこかしこでカイトごっこに躍起になるのだ。 こんな何でもないセリフでマーキングしなければならない時点で、ゼアルには魅力がないと認めているようなものなのだが。 ハルトォォォォォォォ!! 被害の実態としては、アニメ動画内でキャラクターが叫ぶシーンがあった時や、カイトの担当声優が演じる別キャラクターが登場した際に書き込まれることが多い。 鬱陶しいことこの上ないゼアルネタ(?)の中でもこの絶叫の使用頻度はトップクラスであるため、事情をよく知らない他のネット民からはこれも「遊戯王厨」の悪行として扱われることもあり、そういう意味でも迷惑と言えよう。 その迷惑レベルは、リアルに居場所がないのであろうゼアル信者が縄張りを主張しているニコニコ大百科にも注意喚起として書かれるくらいであり、その被害の大きさが窺える。 最近はもう相手にされなくなってきているらしいが…。 ハルトォォォォォォォォ!! 当然その被害が遊戯王界隈に影響しないわけもなく、ゼアル信者がこのセリフで他の遊戯王キャラにゼアルをマーキングしようとすることも多い。 例えば、遊戯王ARC-Vに登場するデュエリスト「黒咲 隼」は何故かカイトと同一視されており、彼が登場すると「瑠璃ィィィィィ!!」と書き込まずにはいられない荒らしも同時に湧く。 この「瑠璃」というのは黒咲の妹の名前なのだが、当の黒咲は妹の名前を叫んだことなど一度もない。(*1) そのため、ゼアル信者の行いがマーキングでしかないことが、より露骨になっているのである。 これと同じことは、こちらにも言える。 アークファンにとって大迷惑である。 他にも…… ハルトォォォォォォォォォ!! ……他にも、遊戯王VRAINSに登場する「ハル」というキャラクターもその名前からハルトを連想(*2)したようで、やはり荒らしの餌食になってしまって…… ハルトォォォォォォォォォォ!! ……しまっている。 ハルトォォォォォォォォォォォ!! ゼアルの放送が終了してから4年半ほど経った現在でも、彼らの頭はこれっぽっちも ハルトォォォォォォォォォォォォ!! 成長して ハルトォォォォォォォォォォォォォ!! いなかっ ハルトォォォォォォォォォォォォォォ!! た。 ハルトォォォォォォォォォォォォォォォ!! ハルトォォォォォォォォォォォォォォォォ!! ハルトォォォォォォォォォォォォォォォォォ!! ハルトォォォォォォォォォォォォォォォォォォ!! ハルトォォォォォォォォォォォォォォォォォォォ!! ゲシュタルトォォォォォォォォォォォ!! VRAINSでハルが出て来る度にコメント欄がハルトだらけになるのがウザかった -- 名無しさん (2022-07-29 12 12 51) 名前 コメント
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【団体名 静岡鉄道株式会社/協賛アサヒ飲料株式会社】 徳川家康公顕彰四百年記念 家康公お参りウォーク 開催日 2014年11月24日(月・祝)A M8:30~9:00受付※雨天中止(中止の場合は朝6時にHP等により告知、または以下お問合せ下さい。 ●集合場所 県立美術館前駅コンコース ●コース 県立美術館前駅→平澤寺→日本平ハイキングコース →日本平ロープウェイ→久能山東照宮(ゴール:御神廟) ●参加費 大人1000円 小人半額(日本平ロープウェイ往復乗車券+久能山東照宮参拝料+障害保険料) ●プラス特典 記念品プレゼント!参加特典 お帰りの際に静鉄電車をご利用の方 新静岡・新清水駅で オリジナルグッズプレゼント! ●ご予約・お問合せ 事前予約制申込締切11月23日(日)P M17 00 下記の電話番号にて予約を受け付けています。 受付時間/(A M9:00~P M17 00)日本平ロープウエイ054-334-2026) ウォーキングポイント 県の天然記念物 「やぶきた原樹」 平澤寺 日本平山頂 久能山東照宮 家康公が祀られている御神廟 是非、歴史を再発見してみてはいかがでしょうか。 【各団体の募集/団体名SPONET】 第48弾2014.12.7(日)開催/参加者募集 横地城址ウォーキング 菊川の文化財に指定されています日本初ののんべえ地蔵、大頭龍神社の青銅で出来た大鳥居や、奥深い横地城址など、ここでしか見ることが出来ない菊川の歴史を感じながらウォーキングを楽しんでみませんか。 ● 期 日 2014年12月7日(日) (雨天中止) ●コース 菊川駅~大頭龍神社~のんべえ地蔵(応声教院)~横地城址(昼食)~菊川駅(18Km) ● 集 合 JR菊川駅南口 ● 受 付 午前9時00分~ ● 解 散 JR菊川駅 ●参加費 300円(保険料・次回案内含) ●持参 SPONETカード(以前参加者のみ) ●申込み 事前にFAXかハガキで下記宛申し込んで下さい(お名前・ご住所・電話番号) ハガキ 〒420-0011 静岡市葵区安西5丁目75-1-703 SPONET事務局(大石善博)宛まで FAX 054-260-5487 E-mail ooishi.yoshihiro@rose.plala.or.jp 締切11月30日必着*ハガキ・FAXをご利用ください ● その他 ◆ 用意するもの:昼食・飲み物・雨具・帽子など。 ◆ 健康・安全管理は参加者各自の責任となります。予めご了承下さい。 ◆当日荒天の場合、実施の有無は午前6時30分~6時45分の間に下記宛お問合せください。 ◆*緊急・雨天確認のみ連絡先 090-8540-6190(大石携帯)* 【各団体の募集/団体名 SPONET】 参加者募集 第43弾2013.6.2(日)鉄舟禅寺と日本平ウォーキング /主催 SPONET/後援 静岡ウォーキング協会 鉄舟寺はもと久能寺といい、久能山にありました。1300年前、久能忠仁により創立されましたが、今川氏が武田信玄に攻略され、現在の場所に移転となりました。その後、山岡鉄舟により、再建となりました。多くの国宝・重要文化財がありますが、特に有名なのは、新羅三郎義光伝来の薄墨笛です。悲劇の武将源義経が牛若丸時代から愛用していた横笛が、700年の風雪に耐え、奏者を得れば、今だにさえた音色をだし続けています。そして、船越堤公園を経て日本平へと向かいます。今回のウォーキングは、清水の歴史と日本平の展望を楽しめるコースとなりました。是非、皆さんと一緒に楽しく歩いてみませんか。 コース JR清水駅~江浄寺~魚町稲荷神社(サッカー神社)~稚児橋(河童橋)~ちびまるこのまち~いちろうさん~鉄舟禅寺~船越堤公園~日本平ホテル~日本平山頂(昼食)~草薙神社~JR草薙駅(17km) 日時 2013年6月2日(日) (雨天中止) 集合場所 JR清水駅改札口 受付時間 A M8 30 (時間厳守) 参加費 600円(鉄舟寺拝観料・保険・ダイレクトメール代含) 申込先 SPONET事務局 大石 善博 宛 FAX・ハガキ・メールでお申込下さい。 住所 〒420-0011 静岡市葵区安西5丁目75-1-703 FAX 054-260-5487 mail ooishi.yoshihiro@rose.plala.or.jp 締切日 2013.5末日 *以前参加者はSPONETカード持参* (当日雨天・緊急連絡先大石携帯090-8540-6190) 【各団体の募集/募集名 大浜ビーチフェスタ・ウォーキング】 参加者募集 第6弾2013.9.22(日)大浜ウォーキング・ノルディックウォーキング同時開催/大浜ビーチフェスタ主催 Aコース 大浜海岸~浜川公園~旧マッケンジー邸(5km) Bコース 大浜海岸~浜川公園~旧マッケンジー邸~大谷川放水路~かわなび治水資料館(9km) 日時 2013年9月22日(日)順延23日(月) 小雨決行 集合場所 大浜海岸プール横ロータリー (大浜ビーチフェスタ会場内) 駐車場は用意がない為、各交通機関でのご参加となります。 受付時間 A M9 30 出発時間 A M10 00出発 参加費 100円 ノルディックウォーク500円(レンタル料・保険・飲み物含) ◆申し込み先◆ ●(静岡シティーウォーカーズクラブ事務局) FAX・ハガキ・メールでお申込下さい。 大橋 敏弘(TEL・FAX054-282-1367)(携帯090-2926-2937) 住所 〒422-8057 静岡市駿河区見瀬35-2 E-mail toshi-nao-yu@mx1.s-cnet.ne.jp 【各団体の募集/募集名 大浜ビーチフェスタ・ヨガ】 参加者募集 第6弾2013.9.22(日)大浜ビーチ・ヨガ開催/大浜ビーチフェスタ主催/(立川規子フィトネスアドバイザー協賛) 日時 2013年9月22日(日)順延23日(月) 小雨決行 集合場所 大浜海岸プール横ロータリー (大浜ビーチフェスタ会場内) 駐車場は用意がない為、各交通機関でのご参加となります。 受付時間 P M12 30 出発時間 P M1 00~1 50 参加費 500円 (参加費とマットレンタル料金含) ◆申し込み先◆ 住所 〒420-0856静岡市葵区駿府町1-37立川ビル3F 電話 090-4406-4376 E-mail riko@tranzas.ne.jp 【各団体の募集/募集名 大浜シーサイドウォーク】 参加者募集2013.5.11(土)大浜シーサイドウォーキング/(静岡シティー・ウォーカーズ・クラブ以下主催) 参加者募集2013.6.8(土)/2013.9.14(土)/2013.10.12(土)/2013.11.9(土)/2013.12.14(土)/2014.2.8(土)/2014.3.8(土) この大浜海岸からは、駿河湾・伊豆半島が見渡せます。この静岡の中心点、大浜シーサイドを、心地よい潮風を受けながら、皆さんと一緒に楽しく歩きたいと思います。一人でも遠慮なく、ご参加下さい。お待ちしております。 ・コース 大浜プール横ロータリー~中島浄センター沿い~大浜海岸(下島方面)~大浜プール横ロータリー(5Km) ・日時 2013年5月11日(土)~2014.3.8(土) 雨天中止 ・集合場所 大浜プール横ロータリー ・受付時間 A M8 45 (時間厳守) ・出発時間 A M9 00出発 ・参加費 100円 (中学生以下無料) ・提供 完歩記録・スポーツドリンク 募集(2/4/6/9/10/11/12月実施)(1/7/8月は駐車場の関係で中止) ●毎月第二土曜日A M8 45時大浜5kmウォーキングを実施しています。 【各団体の募集/団体名 静岡シティー・ウォーカーズ・クラブ】 第13回『ウォーキング/ノルディックウォーキング同時開催』 餅つきを楽しんで、出来上がりのお餅を食べて、1年間健康にウォーキングしましょう・ 新しい年のスタートを川風を受けながら一緒に歩きましょう!! ・日時 2014年1月11日(土) 雨天中止 ・コース 静岡大橋~南安倍川橋付近 往復5㌔ 安倍川防災道路 ・集合場所 安倍川河川敷 中原スポーツ広場集合(静岡市駿河区緑ヶ丘) ・受付時間 A M9 30 (時間厳守) ・出発時間 A M10 00出発 ・参加費 100円 (中学生以下無料) ・提供 完歩記録・スポーツドリンク ◆申し込み先◆ ●(静岡シティーウォーカーズクラブ事務局) FAX・ハガキ・メールでお申込下さい。 ●大橋 敏弘(TEL・FAX054-282-1367)(携帯090-2926-2937) 住所 〒422-8057 静岡市駿河区見瀬35-2 E-mail toshi-nao-yu@mx1.s-cnet.ne.jp ●当日荒天の場合実施の有無は、午前7:00に下記までお問い合わせください ●ストックレンタルはありません、ご持参下さい 【以上各募集に、どしどしご参加お待ちしております】
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【名前】ティー=ストライプ 【性別】女 【年齢】18 【種族】エルフ 【外見】金髪碧眼。垂れ眼のほんわかムードなシスター。 髪はロングに伸ばしている。 【Exp】取得0 消費0 残量0 【クラス】プリースト/ファーマー 【職業】 【ステータス】 種族 エルフ 【体力】1【技巧】3【敏捷】3 【知力】4【社会】2【精神】6 《3.副能力値と初期財産を決定する》 【HP】 13 = (【体力】 × 3) + 10 【PP】 35 = (【体力】 + 【精神】) × 3 + 5 【MP】 28 = (【精神】 × 3) + 10 【財力】 8 = 【社会】 + (【社会】以外の任意の能力値) 【スキル】 体力 1 技巧 4 《職能:農耕》2 敏捷 3 知力 4 《学識》1 社会 2 精神 6 《心力》3 【特技】 <神の御声> アクティブ なし GMに、シナリオ解決のための何らかのヒントを求める事ができる。 GMはこの要請を拒否してもよい。その場合、使用回数には含まれない。 要請に応じる場合、GMは神の言葉という形で、抽象的にヒントを提示する。 <祝福の祈り> アクティブ なし わずかながら天が力を貸し与え給う、敬虔な祝福の祈りを捧げる特技。 今まさに判定をしようとする者に対して使用し、対象は判定に+1D6を得る。 <土と共にある者> パッシヴ 【技巧】+《職能:農耕》 雄大な大地と長く触れ合い、 頭よりも体と感覚で自然を知っている事を現す特技。 動植物に関係する《学識》の判定を、《職能:農耕》で行なう事ができる。 【魔法】 《》 タイミング: 消費MP: 射程: 対象: 《リターン・ホーム》 アクティブ 6 接触 複数体 この魔法は、使用する前の準備段階として、帰るべき場所への 『マーキング』が必要になる。 使用すると、『マーキング』していた場所へ、一瞬にして帰還できる。 『マーキング』のためには、目印になる物への接触を要する。 《インビジブル・コテージ》 キープアップ 6 半径5m 空間 半径5mの空間を、気温20度前後に保ちつつ、虫などの侵入を妨げる 空間へと変える。 発動後、12時間は効果が持続する。 《クリエイト・ウォーター》 アクティブ 3 10m 空間 1リットル以下の量の真水を空気中から作り出す。 この魔法で冷や水をぶっかけた場合、【PP】に1D6のダメージを与える。 《ヒーリング・ウォーター》 アクティブ 4 接触 水350ml 350ml以下の量の水を、水分・塩分補給に最適かつ多少の鎮静効果も ある飲み物へと変質させる。 これを飲んだ者は【PP】が2D6回復する。 【ロール&プール】 <天真爛漫> <平和愛好> <友達思い> 【アイテム】 一戸建て住宅 ごく普通の2LDKに住まい、 しっかり栄養も取れる食事の生活。 2 農地or花畑 数十坪の、本格的な畑。 3 【設定】 教会で農園を作って色々配ったり、お悩み相談して生活をしている うら若きエルフのシスター。 先代が早くに亡くなっちゃったので、急遽後を継いで色々することになりました。 (養子ですが) これからどうなることやら…誰か教えてください? 【周辺人物】 <> 【行動範囲】 <> 【コンセンサス】 【同性】……同性での恋愛・セックスに対する寛容性です。 ○: 【3P】……3P等、多人数セックスに対する寛容性です。 ○: 【浮気】……自PCと恋人・夫婦関係にあるキャラクターの浮気に対する寛容性です。 具体的にどのキャラクターを指すのかを添えて表記するのが良いでしょう。 △: 【猟奇】……猟奇的なプレイに対する寛容性です。 ×: 【スカ】……スカトロプレイに対する寛容性です。 ×: PLより: 補足 : 2007.1/1 第1回セッション:ここにセッションタイトル GM≪GMの名前さん≫成長: 経験点 報酬: 取得コネクション:
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エンスィーム ステップに相殺判定が付く ファリィム E攻撃のため動作中に相殺判定が出続ける スカルト エルム 【236+E】 真上から雷を落とす 発生保障有り 5ヒット、ヒットで浮かせ、Ahc可能 クリィーオフ 【相殺発生時に623+E】 横に雷を撃つ 相殺時のみ使用可能で発生が非常に早い 発生保障有り ヒットで壁吹っ飛ばし フェアルグ ロルグ(ゲージ消費) 【236236or214214+E】 相手の位置をロックして地面に雷がマーキングされる ホールド可能で解除するとマーキングの場所に雷、その後236236コマンドなら前、214214コマンドなら後ろに二回雷が落ちる 相手の攻撃を食らうorガードすると消滅 ホールド可能時間は3カウントほど ヒットで浮かせ、Ahc可能 エムローン エナッド(ゲージ消費) 【地上で632146+E】 自キャラの周りに雷が落ちる 10ヒット、ヒットで浮かせ、Ahc可能 ドリィ ハロッグ 【ブラスト効果】 空中判定になるホーミング動作に相殺判定が付く キアルト ヴェルサ 【フォース効果】 ガードに相殺判定が付く プロデュール アナム 【ブレイズ】 巨大な雷の槍が降ってくる 巨大なわりに当たり判定が小さい 空中ガード不能 ヒットでバウンド
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肉質 部位 射撃 火 水 雷 氷 龍 頭 70 20 10 30 5 0 その他 60 10 5 20 0 0 ※射撃45以上の欄は赤字で表示 攻略 どんな特訓を積んだのか知らないが、Uターンを習得して帰ってきた我らがイノシシ。 選民ならば、後ろからのUターン突進をステップでかわし、ケツから貫通矢を打ち込むくらいは造作も無いことであろう。 ただし、どれほどPSが高かろうとヒット数は増えない。縦に通して2回(頭+体)であり、貫通弓でまともに戦うのは苦行。 単に狩るだけであるなら、素直に他の射撃タイプの弓を使う方が良い。 というよりむしろ、このモンスターは武器である弓で戦うというよりも罠や爆弾、状態異常など、知識で狩るのが正しい。 走り回るドスファンゴに的確に矢を当てるのは困難であり、いかに脚を止め、ダメージを稼ぐか、ということを考えるべき。 とくに毒と睡眠に関しては1回目の状態異常耐性が極端に低い。 霊弓ユクモでもそれぞれ溜め3を2度当てるだけで状態異常が発生する。 攻略途中であるなら、状態異常を中心にすると戦いやすいはずだ。 もちろん、最終強化系すべての弓を作成した、という段階であれば、武器の性能で押し切ることもできる。 弓で戦う場合に注意すべき行動は、突進。 走り出すギリギリまで方向を合わせてくるので、慣れないうちは大げさに避けるつもりでいると被弾が少なくなる。 また、怒り時にはこちらを追尾する突進をしてくる。 追尾突進の方向転換は計3回。直進中は方向は変わらないが、方向転換中はかなりの精度でこちらを捉えてくる。 安全に行くなら、納弓することも考えよう。 壁際で食らうと体勢を立て直す間もなく起き上がりに連続で当てられることもある。自分の位置にも気を配ること。 突進を食らってしまった場合は、起き上がり時にすぐに溜めはじめるのではなく、 起き上がりに重なってくる次の突進に対処するべく少し様子を見つつ回避を心がけるようにしよう。 相性の良い弓 連射弓・拡散弓 討伐可能時間のおよその目安(集会浴場上位クエスト「疾走する猛き大猪!」) 弓 主な発動スキル 討伐時間 霊弓ユクモ【破軍】 集中 ランナー スタミナ急速回復 自動マーキング 0分針(約4分) アルクドスジョーヌ 集中 ランナー スタミナ急速回復 自動マーキング 0分針(約4分) ダーティリボルバー 集中 ランナー スタミナ急速回復 自動マーキング 0分針(約4分) ハートブレイカー 集中 ランナー スタミナ急速回復 自動マーキング 0分針(約4分) 闇夜弓【影縫】 集中 攻撃力UP 貫通弾・貫通矢UP 見切り 0分針(約4分) 俺のゴム鉄砲 児童マーキング 0分針(約4秒) 射撃タイプとしては、連射・拡散なら問題なく戦える。 ドスファンゴの通常の突進はこちらを通り過ぎてすぐくらいのところで止まるので、 連射の場合はクリティカル距離になるよう、調整しつつ立ち回りたい。 拡散の場合は少し近づいたくらいがクリティカル距離になるはずなので、間合い的には戦いやすいと言える。 タイムアタックをするのでもなければ、1回の隙に溜め3を1回撃つようなリズムが安全。 2回撃つ場合は、ドスファンゴの向きと距離を意識しつつ、停止~振り向きの間に撃ちこもう。 ただし2回撃つ場合には、こちらの移動開始が遅れることもあり、突進を避けるために回避行動が必要となる時もあるので注意。 オススメスキル 集中 ランナー スタミナ急速回復 弱点特効 攻撃力UP 通常弾・連射矢UP 散弾・拡散矢UP など 2ndキャラつくって、ハンターボウで行ったらレイポされた 1stは双剣だったからこんな奴気にもとめてなかったけど、ドスファンゴやばい強い -- (名無しさん) 2011-04-12 15 10 41 約4分、が適当すぎるだろwww なんで影縫とジョーヌで討伐時間おなじになるんだよwww -- (名無しさん) 2011-04-12 19 08 20 よく轢かれるんだよね… -- (名無しさん) 2011-04-12 22 54 32 ↑↑状態異常、罠、爆弾を使った結果です。 -- (名無しさん) 2011-04-13 00 12 58 こいつの成長っぷりには所見でビビったw -- (名無しさん) 2011-08-02 17 33 25 ダーティで行ったら一発で毒&睡眠ワロタwww -- (名無しさん) 2011-12-20 09 40 23 最適解ページアムニスになってんだけどどういうことwww -- (名無しさん) 2012-03-13 15 27 25 ↑こんなヤツ相手にガチ装備で行ってどうするwというネタだろ -- (名無しさん) 2012-04-06 16 55 03 4秒糞ワロタwwww -- (名無しさん) 2013-03-14 19 31 56 ゴム鉄砲ワロタww -- (名無しさん) 2013-05-20 17 23 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Z1パーキングの所在地 千葉県成田市駒井野中の橋151-1 0120-194-950